STALKER: Пути Зоны

Объявление


Начинающим:
Форма анкеты
Цены и товары
Администрация
Информация
Карта
Цены и товары
Опыт и звания
Погода и время:
2012 год, ноябрь.
Пасмурно, холодно, ночью заморозки. Иногда накрапывает мерзкий дождь, утром может даже выпасть немного снега.
Днём +5, ночью -2
Выброс:
грядёт.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » STALKER: Пути Зоны » Флуд » S.T.A.L.K.E.R. Shadow of chernobyl


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of chernobyl

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

http://www.seti.ee/up/stalklogo2.jpg
В тёмной-тёмной комнате (на самом деле - в большой и светлой, но для зачина превью "в тёмной-тёмной" звучит лучше) наверху очень высокой гостинцы находится вход в будущее, а точнее - в 2012 год. Этот вход, замаскированный под офис студии разработчиков GSC GameWorld, ведёт прямиком на КПП "Дитятки" - место, находящееся в 128-ми километрах от Киева (если ехать на северо-запад) и являющееся вратами в мир, который в официальных бумагах называют "Зоной отчуждения и зоной обязательного (безусловного) отселения". Не долго думая, мы шагнули в него, прихватив с собою PR-менеджера студии Олега Яворского, не пожелавшего бросать иностранных корреспондентов на съедение миру STALKER. далее...
http://www.seti.ee/up/stalkcity2.jpg
30 квадратных километров выжженной земли - вот он, игровой мир STALKER.

Олег рассказал нам, что все эти заграждения, которые мы видим на мониторе и которые, по официальной версии, должны защищать окружающее Зону население от воздействия последствий радиации, на самом деле скрывают страшную тайну.

"Дело в том, - говорил Олег, - что за шесть лет до текущего, 2012, года (для тех, кто не понимает: таким вот литературным способом мы пытаемся рассказать вам сюжет игры) и через 20 лет после первого выброса на ЧАЭС случился второй". Тут надо отметить, что и в 1986 году среди жителей этих мест ходили слухи, что взрыв на ЧАЭС - это всего лишь прикрытие для неудачных генетических экспериментов (по другой версии, взрыв - это диверсия спецслужб США, понявших что за фасадом ЧАЭС скрывается центр подготовки психотропной атаки на Америку), а уж
после взрыва 2006-го... Поэтому немудрено, что военные быстро опутали зону забором и поставили на входе шлагбаум.

Однако мировые корпорации, хорошо помня простую истину о том, что защищают всегда самое ценное, стали нанимать добровольцев для проникновения в Зону.

На этом краткий инструктаж закончился, и Олег запустил игру. Взяв на себя роль одного из наёмников (или сталкеров, как их называют в самой GSC GameWorld), мы получили возможность самолично "пощупать" игровой мир STALKER: Shadow of Chernobyl.



В STALKER используется весьма интересная система ранений, которая, впрочем, при первом знакомстве может показаться вполне обыденной: выстрел в голову убивает наповал. Однако если попасть, допустим, в плечо, то раненый... разумеется, не умрёт. Он просто будет медленно терять кровь и слабеть, становясь всё более беззащитным: руки, кое-как удерживающие оружие, начнут дрожать, а индивидуальные характеристики персонажа станут неумолимо деградировать. Ранение же в ногу ко всему вышеперечисленному букету добавит ещё и снижение скорости ходьбы (ни о каком беге и речи не идёт!).
Как и в реальной жизни, единственный способ восстановления после ранений - отдых и обильная еда. Как вы понимаете, и то, и другое в Зоне - исключительный дефицит.

Местность вокруг прикрытой саркофагом электростанции явно не изобилует пунктами общественного питания. По-правде говоря, там их вовсе нет: ни блинных, ни пельменных, ни ларьков с сосисками в тесте, ни, естественно, забегаловок "Макдональдс". Тем временем, в плане потребности в пище сталкер мало чем отличается от простого человека.

Когда наш герой основательно проголодался, мы по совету Олега попытались сбить кружащего в воздухе голубя. Удивительно, но сбитый голубь, упав на землю, никуда не исчез, призывно поманивая нас свой упитанной тушкой. Мы спросили Олега, а можно ли вообще его съесть? Ответ удивил нас, окончательно придавив сложностью и глубиной игрового мира STALKER. Олег сказал, что и голубь, и любое другое животное, имеющееся на территории Зоны, съедобны. Все они, будучи поглощёнными, временно повышают жизненный тонус сталкера,.. медленно отравляя его продуктами полураспада и облучая радиацией.
Та же самая радиация весьма жестоко обошлась с живностью Зоны. За время игры мы не раз наталкивались на самых невероятных монстров-мутантов. Некоторые из них, обладая превосходным искусственным интеллектом, могут преследовать сталкеров по запаху или по следу излучаемой энергии. Разнится и поведение тварей: одни предпочитают отсиживаться в засаде, другие - собираться в стаи и нападать (Олег Яворский называл это "групповым сознанием"). Один раз мы встретили чудовищ, напоминающих слепых собак, с которых содрали кожу. Спрятавшись от них в какое-то здание, мы отчётливо слышали сквозь тонкие стены, как это зверьё кружит вокруг, стараясь вызнать, куда же пропала добыча?
А ещё на территории Зоны живёт так называемая "Плоть" (мутировавшие свиньи), которая атакует только в том случае, если вы ранены или полностью истратили боезапас. По словам Олега, эти существа - "Плоть" - умеют оценивать свои шансы на успех и никогда не нападут, если не уверены в победе.

Помимо непосредственно сталкеров, в Зоне живут и другие люди. Точнее то, что раньше было людьми, а теперь стало монстрами с говорящим названием "Кровососы". Они умеют незаметно появляться из, казалось бы, ниоткуда, а потом вновь исчезать, растворяясь в ландшафте. Ужас, просто ужас.

Наконец, мы видели совершенно невероятных мутантов, атакующих сталкеров с помощью телепатических и телекинетических способностей.
Для устранения биологически-активных препятствий
разработчики подготовили 25 типов модернизируемого вооружения. Помимо того, что все стволы построены на сборно-разборной основе, и вы вполне можете торговать их деталями с другими сталкерами, к ним в любое время можно приделать гранатомётное дуло или оптический прицел.

Одним из самых запоминающихся моментов игры стала охота на так называемого "Дьявольского пса". Это существо, издалека заприметив нашего героя, понеслось прямо на него. К счастью, бросок не остался нами незамеченным. Быстро переключившись на режим стрельбы через оптический прицел, мы стали посылать в пса одну пулю за другой - однако, тварь была слишком ловка и стремительна. Тогда, не теряя ни секунды, мы дали залп из подствольного гранатомёта. Смертоносный заряд приземлился около самой морды монстра. Пёс попытался увернуться, но тщетно: ударившись о землю и детонировав, граната с рёвом взорвалась и своей ударной волной отбросила бездыханное собачье тело, пару раз перевернув его в воздухе, прямо к нашим ногам. Все, кто находился в комнате, были в шоке: кто от зрелища, как такового, а кто - от великолепного физического движка STALKER.

Ещё одним примером работы местной физики мы смогли насладиться, когда нашего героя неожиданно убили. Вывалившаяся в вид от третьего лица камера в весьма высокохудожественной манере продемонстрировала, как мертвое тело сталкера медленно скатывается с вершины холма.

Почти общеизвестно, что в разработке STALKER используются фотоизображения совершенно реальной "Зоны отчуждения", полученные авторами в ходе их поездок туда. Фотореалистичные текстуры и графический движок, способный на равных тягаться с CryENGINE из Far Cry, скрупулёзно
выполненные модели зданий и самой скрытой саркофагом ЧАЭС уже привлекли к игре от GSC GameWorld внимание СБУ (Служба Безопасности Украины). На наш вопрос, насколько вообще реалистичен STALKER, Олег Яворский ответил: "На 60 процентов. В реальности Зона выглядит слишком плоской и на ней расположено слишком много кладбищ". Это правда: вокруг эпицентра чернобыльской катастрофы 1986 года расположено более 200 кладбищ с могилами её жертв.
STALKER базируется на графическом движке X-Ray (собственная разработка GSC GameWorld), способном генерировать реалистичную смену дня и ночи и игру света и тени. Чтобы показать нам все достоинства своего детища, Олег вызвал в игре управляющую панель и заставил время ускориться. Быстро пробегающее по небосклону солнце начало стремительно вытягивать тени деревьев и зданий, которые вскоре окутала тьма тёплой украинской ночи (со звёздами, разумеется).

Помимо смены времени суток, STALKER может похвастаться большим разнообразием погоды, которая влияет на весь игровой процесс в целом. Дождь уменьшает зону видимости, ветер изменяет траекторию полёта пуль...

Наконец, надо упомянуть и о том, что мир STALKER - это саморазвивающаяся система. Вы шли по дороге и заметили впереди слишком большое количество врагов? Спрячьтесь и наблюдайте, как они передерутся между собой.

0

2

Барс написал(а):

В STALKER используется весьма интересная система ранений, которая, впрочем, при первом знакомстве может показаться вполне обыденной: выстрел в голову убивает наповал.

С СВД в тыкву прилетало бандиту - них*я не умер.

0

3

Это вообще что?) Какие голуби? Какой сбитый голубь?) Там чтоб ворону то сбить надо из рпг бабхнуть по ним, тогда упадут только). Какой дьявольский пес)? Товарищи, что это?) Что за игра наших мечтаний?0

0

4

Фесс написал(а):

Это вообще что?) Какие голуби? Какой сбитый голубь?) Там чтоб ворону то сбить надо из рпг бабхнуть по ним, тогда упадут только). Какой дьявольский пес)? Товарищи, что это?) Что за игра наших мечтаний?0

Я это на сайте яком то нашел =Д

0

5

Снова посмотрел на описания. Хм, а по-моему, оно подходит к нашему форуму больше, чем к компьютерной реализации...

0


Вы здесь » STALKER: Пути Зоны » Флуд » S.T.A.L.K.E.R. Shadow of chernobyl